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Cinco trampas de apertura que conviene conocer

Las trampas ganan partidas en 5–10 jugadas. Aún más importante es conocerlas para no caer nunca en ellas.

1. Mate del pastor

1.e4 e5 2.Ac4 Cc6 3.Dh5 Cf6?? 4.Dxf7#. Las blancas atacan la casilla débil f7. La defensa es sencilla: 3…g6 o 3…De7.

2. Mate de Legal

Las blancas “regalan” la dama, pero si las negras la toman, los caballos y el alfil dan mate. Lección: antes de capturar, mira una jugada más.

3. La trampa de la Philidor

Tras 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4?, las blancas pueden sacrificar la dama y dar mate en e7 o d7 si las negras se vuelven codiciosas.

4. La trampa de Rubinstein

En el gambito de dama, las negras toman un peón demasiado pronto y pierden la dama por una clavada.

5. Mate del pasillo

Si el rey no tiene casilla de escape (peones aún en f2, g2, h2), una torre en la última fila da mate. Juega h3 o g3 a tiempo.

Coloca cualquier posición en el análisis y pulsa “Amenazas del rival”: te avisa cuando se acerca una trampa.

Pruébalo en el tableroAnálisis de posición

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