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Fünf Eröffnungsfallen, die man kennen sollte

Fallen gewinnen Partien in 5–10 Zügen. Noch wichtiger ist, sie zu kennen, um nie selbst hineinzutappen.

1. Schäfermatt

1.e4 e5 2.Lc4 Sc6 3.Dh5 Sf6?? 4.Dxf7#. Weiß zielt auf das schwache Feld f7. Die Abwehr ist einfach: 3…g6 oder 3…De7.

2. Seekadettenmatt

Weiß „verliert“ die Dame, doch wenn Schwarz sie schlägt, setzen Springer und Läufer matt. Lehre: Vor dem Schlagen einen Zug weiter schauen.

3. Die Philidor-Falle

Nach 1.e4 e5 2.Sf3 d6 3.Lc4 Lg4? kann Weiß die Dame opfern und auf e7 oder d7 mattsetzen, wenn Schwarz gierig wird.

4. Die Rubinstein-Falle

Im Damengambit nimmt Schwarz zu früh einen Bauern und verliert die Dame durch eine Fesselung.

5. Grundreihenmatt

Hat der König kein Fluchtfeld (Bauern noch auf f2, g2, h2), setzt ein Turm auf der Grundreihe matt. Rechtzeitig h3 oder g3 ziehen.

Stellen Sie eine beliebige Stellung in der Analyse auf und klicken Sie auf „Drohungen des Gegners“ — das Werkzeug warnt, wenn eine Falle naht.

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